-
АвторЗаписи
-
19.10.2024 о 19:41 #16274
Прокопів Любов ІванівнаУчасник1. Зареєструватися на ClassDojo.
2. Створити новий клас.
3. Додати учнів за допомогою коду класу або електронної пошти.
4. Запросити батьків учнів приєднатися до класу.
5. Налаштувати сповіщення та комунікацію з учнями та батьками.
6. Почати використання віртуального класу для навчання та спілкування.20.10.2024 о 19:13 #16302
Ірина БірюковаУчасник20.10.2024 о 23:20 #16329
Трач Галина ОлексіївнаУчасник21.10.2024 о 23:30 #16536
Зайцева Наталія ПавлівнаУчасник22.10.2024 о 10:12 #16537<p>Хмаринки слів із назвами електронних платформ</p>
<p></p>22.10.2024 о 10:30 #16538<p>Хмаринка слів https://wordart.com/edit/5k24x1sblvx8 </p>
<p>Порівняльна таблиця особливостей і можливостей освітніх платформ</p>ClassDojo Microsoft Teams Відмінності Відмінності Більше підходить для початкової школи; яскрава анімація для дітей , аватари (емоції); вчитель може створити необмежену кількість класів; відносно простий базовий набір функцій. При співпраці можна збирати до 300 учнів; є дошка для співпраці ; спеціальні можливості для мови жестів, приховані субтитри в реальному часі. <p> Спільне </p>
<p> Простий та зрозумілий функціонал, однакові ролі (при реєстрації), легко працювати, безкоштовно.</p>22.10.2024 о 14:49 #16565
Тетяна ЯковенкоУчасник22.10.2024 о 14:52 #16566
Котович Олена РоманівнаУчасник22.10.2024 о 14:52 #16567
Тетяна ЯковенкоУчасникПосилання на виконані завдання https://docs.google.com/document/d/1kaAhzCWoRRm_0eu4rmLEw1k3znMM26t1ep__ByWLoLU/edit?usp=sharing
22.10.2024 о 20:03 #16584
Алла ЖабчикУчасникПроєктування власної програми професійного розвитку; Високий рівень мотивації до опанування цифровими технологіями; Ознайомлення з основними формами змішаного навчання
Використання можливостей інтерактивних цифрових технологій на різних етапах уроків при змішаному та дистанційному навчанні. Практикування організації групової роботи під час дистанційного навчання.
Моделювання і створення власного інтерактивного плаката за допомогою сервісу ThingLink
Реалізація ефективних ігрових механік в освітньому процесі. Створення вебквестів для ігрофікації освітнього процесу.
Опанування та подальше активне використання сучасних цифрових засобів візуалізації навчального контенту;
Використання нейромереж у створенні навчального контенту уроку української мови і літератури, зокрема для жанрів казок, хайку.
-
АвторЗаписи
- Вибачте , ви повинні увійти в систему , щоб відповісти в темі .